Transformasi Ruang Aspirasi : Dari Demonstrasi jalanan ke model Live Streaming Hunger Games

Transformasi Ruang Aspirasi : Dari Demonstrasi jalanan ke model Live  Streaming Hunger Games

--

Oleh: Fajar Baskoro, Mahasiswa Program Doktor Ekonomi Universitas Trunodjoyo Madura

Demonstrasi mahasiswa pada momentum Hari Sumpah Pemuda, 28 Oktober 2026, di kawasan Bundaran Hotel Indonesia (HI), Jakarta, menyisakan pesan menarik tentang perubahan cara generasi muda menyampaikan aspirasi. Aksi yang melibatkan Komite Selamatkan Daulat Rakyat (Komite SADAR), Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Indonesia (BEM UI), dan elemen masyarakat sipil tersebut tidak hanya menjadi peristiwa politik di jalanan, tetapi juga fenomena komunikasi digital.

Salah satu simbol yang menarik perhatian publik adalah salam tiga jari (three-finger salute) yang terinspirasi dari film The Hunger Games. Simbol tersebut menjadi ekspresi solidaritas, perlawanan terhadap ketimpangan, dan tuntutan atas kebebasan demokratis. Melalui media sosial, pesan yang semula disampaikan di jalanan berkembang menjadi percakapan publik yang melampaui batas geografis.

Fenomena ini memperlihatkan bahwa demonstrasi tidak lagi memiliki batas ruang dan waktu. Ketika aksi berakhir di jalanan, percakapan justru berlanjut melalui siaran langsung, video pendek, unggahan, dan berbagai bentuk interaksi digital. Pertanyaannya, mungkinkah energi demonstrasi tersebut ditransformasikan menjadi model ruang aspirasi baru melalui Live Streaming Hunger Games Social Media?

Membaca simbol Hunger Games

Dalam cerita The Hunger Games, masyarakat Panem digambarkan hidup dalam ketimpangan antara Capitol yang makmur dan distrik-distrik yang mengalami keterbatasan ekonomi. Capitol mengendalikan kehidupan masyarakat melalui kekuasaan dan pertunjukan yang disiarkan secara langsung. Arena Hunger Games menjadi simbol dominasi kekuasaan sekaligus alat untuk mempertahankan ketakutan.

Namun, di balik cerita tersebut terdapat pesan tentang ketimpangan, ketidakadilan, solidaritas, dan keberanian melawan sistem yang dianggap menindas.

Tidak mengherankan apabila simbol dan narasi film tersebut digunakan sebagian generasi muda untuk menyampaikan kritik sosial. Budaya populer menjadi bahasa politik baru yang lebih mudah dikenali, terutama oleh generasi digital. Simbol tiga jari dapat menyederhanakan pesan yang kompleks menjadi ekspresi visual yang mudah dibagikan dan diperbincangkan.

Fenomena serupa juga terlihat dalam demonstrasi generasi muda di sejumlah negara Eropa. Persoalan biaya hidup, kesempatan kerja, perumahan, pendidikan, dan ketidakpuasan terhadap tata kelola pemerintahan menjadi latar belakang munculnya berbagai ekspresi protes.

Di sinilah budaya populer bertemu dengan aktivisme digital (pop-culture activism). Generasi muda tidak selalu menggunakan bahasa politik konvensional untuk menyampaikan kritik. Mereka menggunakan film, musik, meme, simbol, dan kreativitas digital sebagai instrumen komunikasi sosial.

Dari demonstrasi menuju siaran langsung

Perkembangan teknologi media sosial membuka kemungkinan baru dalam membangun ruang aspirasi. Selama ini, demonstrasi menjadi salah satu cara masyarakat menyampaikan tuntutan kepada pemerintah. Namun, keterbatasan ruang, waktu, jangkauan peserta, dan respons kelembagaan sering kali membuat aspirasi tidak berkembang menjadi dialog yang berkelanjutan.

Model Live Streaming Hunger Games Social Media dapat ditawarkan sebagai metafora sekaligus gagasan ruang demokrasi digital. Bukan sebuah arena pertarungan atau kompetisi untuk mengalahkan pihak lain sebagaimana cerita filmnya, melainkan panggung terbuka tempat masyarakat, pemuda, pemerintah, dan pemangku kepentingan bertemu untuk memperdebatkan persoalan publik secara langsung.

Bayangkan sebuah platform siaran langsung yang secara berkala mengangkat isu-isu aktual. Pemuda dapat menyampaikan kritik, menghadirkan data, mengundang narasumber, dan memberikan alternatif kebijakan. Pemerintah atau institusi terkait memperoleh kesempatan menjawab secara terbuka. Masyarakat dapat mengikuti diskusi, mengajukan pertanyaan, memberikan penilaian, dan memantau tindak lanjutnya.

Sumber: